Anand Ramesh
Propongo un método en el que la animación facial de los personajes se deriva a menudo como resultado de la ingeniería inversa desde la acción final en el storyboard hasta el tren de pensamiento que impulsa la acción. Para este proceso, clasificamos las acciones en acciones conscientes, subconscientes e inconscientes, y derivamos las partes subconscientes e inconscientes menos obvias que dan como resultado la acción consciente. Empezamos analizando las cosas en cuestión y la forma en que se aplican a cada personaje que las compone. Luego, utilizamos los storyboards para conocer la primera acción del personaje. Aquí estudiamos el rostro del personaje, es decir, su expresión, y por tanto la comunicación visual, es decir, el camino de la acción y por tanto la pose. Después procedemos a investigar las posibles referencias al pasado del personaje que impulsarían la acción. Aquí, intentamos razonar las cosas que puede haber visto u oído y su propio razonamiento interno que provocan su interpretación de las cosas y, por tanto, la acción consecuente. Finalmente, derivamos el monólogo interior del personaje que impulsa la acción. Una vez que terminamos la ingeniería inversa desde la acción dentro del guion gráfico hasta los pensamientos y emociones, mapeamos los movimientos de atención, los parpadeos, el movimiento de las cejas, las acciones principales y las anticipaciones requeridas dentro del marco de tiempo estipulado por el guion gráfico. Este método de animación basado en ingeniería inversa conduce a una actuación más cohesiva a lo largo de una película y crea una mayor conexión con el público.
La animación facial por ordenador ha experimentado un rápido y sin fin ascenso desde el trabajo pionero de Frederick I. Parke en 1972. Esto se debe en parte a la creciente demanda de personajes virtuales o avatares en el campo de los juegos, la filmación, la interacción hombre-máquina y la comunicación hombre-máquina. El rostro es uno de los canales para expresar los estados afectivos. Es una superficie tridimensional (3D) compleja pero flexible. Presentar el rostro en un sistema informático puede ser una tarea desafiante debido a varios objetivos que se deben alcanzar. De acuerdo con Deng y Noh, el objetivo principal en la investigación de modelado y animación facial es desarrollar un sistema de alta adaptabilidad que haga una animación realista en modo de tiempo real donde se reduzca el proceso de manipulación manual. Aquí, alta adaptabilidad se refiere al sistema que se adapta fácilmente al rostro de cualquier individuo. La comunidad de investigación propone varios enfoques para mejorar el rendimiento de la animación facial en varios aspectos. Algunos afirman que un modelado y animación facial honestos involucran la forma de sincronizar los labios y la forma de usar los ojos, las cejas y los párpados para la expresión. Otros creían que un modelo facial debería incluir otros atributos como colores de superficie y texturas. La animación facial por computadora no es una actividad sustitutiva, ya que se introdujo desde la década de 1970. Sin embargo, la animación de rostros aún presenta desafíos interesantes debido a su familiaridad, ya que el rostro es la parte que se usa para reconocer a las personas. El modelado facial y la animación facial son importantes para desarrollar una animación facial por computadora realista. Tanto el modelado como la animación dependen de la dirección de la animación. Los dos sistemas de animación facial por computadora más utilizados son los que admiten la interpolación de formas premodeladas y los que admiten deformaciones en grupo o en red. La mayoría de los sistemas faciales actuales son una mezcla de ambos.
El estado del arte en software de animación facial puede ser una estructura muscular combinada con interpolación de formas. Este tipo de sistema no es ampliamente utilizado debido a la escasez de tecnología comercial disponible ya que la mayoría de los sistemas actualmente existentes son propietarios.