Antón Nijholt
En este artículo, nos centraremos en el creciente campo de las interfaces de materiales inteligentes. Estos compuestos épicos, que a veces se celebran como la respuesta a las necesidades mecánicas del siglo XXI, se conocen generalmente como materiales que son aptos para detectar el medio ambiente y reaccionar eficazmente a los cambios naturales modificando sus propiedades físicas. Es decir, los materiales inteligentes tienen propiedades físicas que pueden modificarse o limitarse mediante cambios externos como campos eléctricos o magnéticos, luz, temperatura o tensión. La forma, el tamaño y el color se encuentran entre las propiedades que se pueden modificar. Las interfaces de materiales inteligentes son interfaces físicas que utilizan estos materiales para detectar el medio ambiente y mostrar reacciones modificando sus propiedades físicas. Algunos materiales inteligentes comunes aparecen en forma de polímeros, materiales de cerámica, metales con memoria o hidrogeles. Este artículo tiene como objetivo fomentar el trabajo innovador en interfaces que utilizan estos materiales inteligentes. Las interfaces de materiales inteligentes se utilizan a menudo en varias áreas y se utilizan para diferentes propósitos: prácticos, abiertos y prácticos. También examinaremos nuestras propias experiencias con interfaces de materiales inteligentes. Mostraremos pruebas de curiosidades innovadoras diseñadas por estudiantes de la Academia de Bellas Artes de Venecia y por estudiantes de primer año que utilizan tinta termocrómica y conductora para el diseño de origami "electrónico". En este artículo, llamamos la atención sobre el campo emergente de las interfaces de materiales inteligentes. Estos nuevos compuestos, que en algunos casos ya se celebran como la respuesta a las necesidades tecnológicas del siglo XXI, generalmente se conocen como materiales que son capaces de detectar el entorno y responder activamente a los cambios ambientales modificando sus propiedades físicas. Los materiales inteligentes tienen propiedades físicas que pueden modificarse o controlarse mediante estímulos externos como campos eléctricos o magnéticos, luz, temperatura o estrés. La forma, el tamaño y el color se encuentran entre las propiedades que se pueden modificar. Las interfaces de materiales inteligentes son interfaces físicas que utilizan estos materiales para detectar el entorno y mostrar respuestas modificando sus propiedades físicas. Los materiales inteligentes comunes aparecen en forma de polímeros, cerámicas, aleaciones con memoria de forma o hidrogeles. Este artículo tiene como objetivo estimular la investigación y el desarrollo de interfaces que hagan un uso novedoso de estos materiales inteligentes. Las tecnologías emergentes y generalizadas, como los textiles inteligentes, permiten desarrollar servicios de atención sanitaria nuevos y más accesibles para los pacientes independientemente de su ubicación o tiempo. Sin embargo, ninguna de estas nuevas soluciones de salud electrónica garantiza una aceptación total por parte del usuario, especialmente en casos que requieren una amplia interacción entre el usuario y la solución. Hasta ahora, los investigadores han centrado sus esfuerzos en nuevas técnicas de interacción para mejorar la percepción de privacidad y confianza de las personas que utilizan los servicios de salud electrónica. De esta manera,El uso de objetos inteligentes cotidianos surge como un enfoque interesante para facilitar la interacción requerida y aumentar la aceptación del usuario. Dichos objetos inteligentes cotidianos junto con los textiles inteligentes brindan a los investigadores una forma novedosa de introducir tecnología de sensores sofisticada en la vida diaria de las personas. Este trabajo presenta un juguete inteligente sensorizado para la evaluación del desarrollo psicomotor en la primera infancia. El objetivo de este trabajo es diseñar, desarrollar y evaluar la usabilidad y el carácter lúdico de un juguete sensorizado habilitado con textiles inteligentes que facilite la participación del usuario en una actividad de monitoreo personalizado de la atención médica. Para lograr este objetivo, el monitoreo se basa en un juguete sensorizado con textiles inteligentes como catalizador de la aceptación y fuentes de detección multimodales para monitorear las actividades de desarrollo psicomotor durante el tiempo de juego.
Biografía:
Anton Nijholt se doctoró en informática en la Vrije Universiteit de Ámsterdam. Ha ocupado puestos en varias universidades, tanto dentro como fuera de los Países Bajos. En 1989 fue nombrado profesor titular de la Universidad de Twente en los Países Bajos. Sus principales intereses de investigación son la interacción hombre-ordenador, con especial atención a las interfaces lúdicas, la informática de entretenimiento y la generación de humor. Ha editado varios libros, el más reciente sobre interfaces lúdicas, inteligencia social colectiva e interacción cerebro-ordenador. En 2016 se publicará un nuevo libro sobre "Playable Cities". Junto con muchos de los más de cincuenta estudiantes de doctorado que supervisó, escribió numerosos artículos en revistas y congresos sobre estos temas. Ha actuado como presidente del programa y presidente general de muchas conferencias internacionales importantes, entre ellas ACE (Advances in Computer Entertainment), ICMI (International Conference on Multimodal Interfaces), ICEC (International Conference on Computer Entertainment), ACII (Affective Computing and Intelligent Interaction), CASA (Computer Animation and Social Agents), INTETAIN (Intelligent Technologies for Interactive Entertainment), FG (Faces & Gestures) e IVA (Intelligent Virtual Agents). Sus últimas charlas magistrales (2015-2016) en varias conferencias han versado sobre ingeniería del humor en entornos inteligentes, ciudades jugables y sobre el futuro de las interfaces cerebro-computadora para aplicaciones no clínicas. Es editor jefe de la sección especializada Human-Media Interaction de las revistas Frontiers in Psychology, Frontiers in Digital Humanities y Frontiers in ICT. Es coeditor de la serie de libros de Springer Gaming Media and Social Effects. Desde 2015 también es investigador global en el Imagineering Institute, Iskandar, Malasia, donde continúa sus investigaciones sobre el humor y el espíritu lúdico en interfaces y entornos inteligentes.