Abstracto

Machine Learning 2018: Diseño al revés: replanteamiento de cuestiones complejas en la animación - Farley J Chery - Instituto Politécnico de Worcester

Farley J. Chery

La "animación 3D" para algunos consiste en personajes que se mueven y siguen en la pantalla. El arte es una expresión artística básica que muchos no saben que existe; es uno de los pasos más importantes para crear personajes y movimientos creíbles para hacer realidad la fantasía. Propongo una estrategia de reemplazo para aceptar menos clics del cliente mientras se estimula, reduciendo el tiempo de creación al superar una de las limitaciones técnicas más importantes en la animación. Desde 2004, los ingenieros comerciales han intentado crear una limitación multidireccional/bidireccional estable e intuitiva. Si miramos el problema desde el punto de vista del cliente, hay herramientas que se ponen a disposición del público en general y que visualizan la experiencia visual del cliente, se obtienen soluciones que son más fáciles de aplicar. La naturaleza multifacética técnica en la acción se caracteriza por las limitaciones de las herramientas que utilizan para controlar al personaje. Al reconsiderar el problema de los imperativos bidireccionales como un problema de interfaz en lugar de un problema de impedimento de dependencia especializado, se utilizan códigos más simples para ajustar las cadenas de mando de control. En lugar de romper o arreglar problemas especializados relacionados con las condiciones directas, se mantiene una distancia estratégica de ellos por dentro y por fuera. Pensar a la inversa nos permite simular la integridad de un sistema mientras que fuera de cámara algunos sistemas impulsan la utilidad y proporciona una experiencia instintiva del cliente en el sistema. Además, trabajar dentro de los conjuntos de reglas actuales reduce el deslizamiento y la obsolescencia. Reconsiderar estos problemas permite lograr la libertad que los ilustradores desean al sortear los obstáculos creados por las limitaciones de programación. Las animaciones se han convertido en un elemento omnipresente de los materiales de aprendizaje basados ??en la tecnología (Höffler y Leutner, 2007). De todos modos, también se ha vuelto cierto que la animación puede ser una espada educativa de doble filo (Lowe, 2014): las ventajas indudables de las actividades deben sopesarse frente a los costos de preparación que pueden imponer a los estudiantes (Lowe y Schnotz, 2008). El estudio detallado aquí investigó un nuevo enfoque de planificación para reducir dichos costos de gestión a fin de aprovechar más fácilmente las ventajas de la animación. Las animaciones planificadas habitualmente que presentan un tema complejo a los estudiantes que son novatos en el espacio representado han demostrado ser especialmente riesgosas. Los desafíos de la participación de los estudiantes en tales delineaciones se han atribuido a la forma específica en que presentan su tema y los resultados mentales de esas cualidades pre-emocionantes. La principal de estas cualidades es el concepto dinámico de movimientos. Si bien los movimientos sin duda tienen un margen significativo sobre los ejemplos estáticos en su introducción inmediata y explícita de datos espaciotemporales, sus elementos también pueden afectar de manera efectiva la extracción de datos relevantes para tareas críticas por parte de los estudiantes (Lowe, 2003).Esto se debe a que cuando los estudiantes se enfrentan a animaciones que representan un tema nuevo y poderoso que los deslumbra, las numerosas y variadas partes de la actividad que se presentan a la vez van en contra de los recursos de atención limitados del estudiante (Lowe, 1999; Schnotz y Lowe, 2008). Lamentablemente, la información que los estudiantes aprenden tiende a ser lo que es perceptualmente llamativo en lugar de lo que es relevante para la tarea. Además, la información presentada en una actividad es inherentemente momentánea, por lo que el tiempo disponible para que el estudiante la procese es limitado. Esta situación puede verse agravada cuando las actividades presentan un tema que cambia rápidamente a una velocidad razonable. En la siguiente sección, resumiremos las formas en que los científicos han intentado mejorar estos problemas de aprendizaje.

Biografía :

Farley J Chery es profesor adjunto de práctica, especializado en arte de producción con un enfoque en captura de movimiento y técnicas de rigging en el programa IMGD del Instituto Politécnico de Worcester. Su investigación cambió muchas ideas sobre el rigging. Los elementos de su “Enhanced Ik” ahora se utilizan en estudios de todo el mundo, como Dwarf Labs en Francia, Valve Software y Epic Games en Estados Unidos. Epic Games incluye “Enhanced Ik” en su complemento de Maya ARTools para el motor Unreal 4. Continúa innovando y educando en el espacio 3D. Ha publicado muchos tutoriales basados ??en su investigación con Digital Tutors.

Descargo de responsabilidad: este resumen se tradujo utilizando herramientas de inteligencia artificial y aún no ha sido revisado ni verificado.

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