Abstracto

Gráficos por computadora 2016: Creación de un curso de producción de animación para estudiantes universitarios de animación - Sean McComber - Universidad de Texas

Sean McComber

Preparar a los estudiantes para carreras en la industria de la animación puede ser un desafío. Durante los últimos tres años, hemos desarrollado un curso de Estudio de producción de animación en el que nos esforzamos por imitar un entorno de producción de estudio. En este curso, los estudiantes tienen la oportunidad de dirigir todo el proceso de producción, incluido el desarrollo de la historia, el diseño, el modelado, la texturización, el rigging, la animación, la iluminación, la renderización/composición y el diseño de sonido, así como la planificación y la gestión de proyectos. Los estudiantes trabajan en un entorno colaborativo y desarrollan habilidades con tareas de producción específicas, además de adquirir experiencia crítica en el trabajo como parte de un equipo grande y multidisciplinario con objetivos de producción y plazos definidos. Las habilidades de resolución de problemas y gestión del tiempo desarrolladas en este curso ayudan a preparar a nuestros estudiantes no solo para las industrias del cine y los videojuegos, sino también para la gran cantidad de áreas nuevas y emergentes de la animación y la visualización. En esta conferencia se hablará de la estructura del curso, lo que ha funcionado y lo que no en los últimos tres años, y cómo la evolución de este curso ha ayudado a preparar a los estudiantes para trabajar después de la universidad, impulsar el crecimiento y la dirección del programa de animación de ATEC y crear varios cortometrajes premiados. Planificar a los estudiantes para carreras en la industria de la animación puede ser un desafío. En los últimos años, hemos desarrollado un curso de Estudio de producción de animación en el que intentamos copiar un entorno de producción de estudio. En este curso, los estudiantes tienen la oportunidad de dirigir todo el proceso de producción, incluido el desarrollo de la historia, el diseño, la visualización, el acabado, la fijación, la acción, la iluminación, la renderización/composición y la estructura del sonido, así como la planificación del proyecto y la gestión. Los estudiantes trabajan en un entorno comunitario y desarrollan habilidades con proyectos de producción específicos, además de aumentar la experiencia básica con el desempeño como parte principal de un equipo grande y multidisciplinario con objetivos de producción claros y plazos de entrega. El pensamiento crítico y las habilidades de gestión del tiempo que se desarrollan en este curso ayudan a preparar a nuestros estudiantes para los proyectos de cine y juegos, pero también para las áreas nuevas y emergentes de animación y percepción. Esta charla examinará la estructura del curso, lo que ha funcionado y lo que no ha funcionado durante los últimos años y cómo el desarrollo de este curso ha ayudado a preparar a los estudiantes para el trabajo después de la escuela, impulsar el desarrollo y la dirección. del programa de animación ATEC y realiza algunos cortometrajes ganadores de premios.La animación es un proceso en el que se controlan las figuras para que aparezcan como imágenes en movimiento. En la animación tradicional, las imágenes se dibujan o pintan a mano en simples láminas de celuloide para filmarlas y mostrarlas en película. Hoy en día, la mayoría de las películas se crean con simbolismo creado por computadora (CGI). La animación por computadora puede ser animación 3D muy detallada, mientras que la animación por computadora 2D se puede utilizar para propósitos elaborados, baja capacidad de transferencia de datos o representaciones continuas más rápidas. Otras estrategias de movimiento habituales aplican un método de stop motion a objetos bidimensionales y tridimensionales como patrones de papel, maniquíes o figuras de tierra. Generalmente, el efecto del movimiento se logra mediante una rápida progresión de imágenes sucesivas que varían insignificantemente entre sí. Se cree que la ilusión, como en las películas en general, depende de la maravilla phi y la progresión beta, pero las causas específicas aún no están claras. Los medios de animación mecánica simples que dependen de la presentación rápida de imágenes sucesivas incluyen el fenaquistoscopio, el zootropo, el flip book, el praxinoscopio y el cine. La televisión y el vídeo son medios de animación electrónicos convencionales que inicialmente eran simples y ahora funcionan con precisión. Para mostrar en la computadora, se crearán métodos como el GIF y la animación Flash. El movimiento es más inevitable de lo que mucha gente cree. Además de los cortometrajes, las películas, las series de televisión, los GIF animados y otros medios dedicados a la presentación de imágenes en movimiento, la animación también es omnipresente en los juegos de computadora, los diseños de animación, las interfaces de usuario y las visualizaciones mejoradas. El desarrollo físico de las partes de una imagen a través de la mecánica básica (por ejemplo, en las imágenes en movimiento que aparecen en las lámparas mágicas) también puede considerarse como actividad. El control mecánico de maniquíes y objetos tridimensionales para imitar a seres vivos tiene una historia muy larga en los autómatas. Disney promocionó los autómatas electrónicos como animatrónica.el efecto del movimiento se logra mediante una rápida progresión de imágenes sucesivas que varían insignificantemente entre sí. Se cree que la ilusión, como en las películas en general, depende de la maravilla phi y la progresión beta, pero las causas específicas aún no están claras. Los medios de animación mecánica simples que dependen de la presentación rápida de imágenes sucesivas incluyen el fenaquistoscopio, el zootropo, el flip book, el praxinoscopio y el cine. La televisión y el vídeo son medios de animación electrónicos convencionales que inicialmente eran simples y ahora funcionan con precisión. Para mostrar en la computadora, se crearán métodos como el GIF y la animación Flash. El movimiento es más inevitable de lo que mucha gente cree. Además de los cortometrajes, las películas, las series de televisión, los GIF animados y otros medios dedicados a la presentación de imágenes en movimiento, la animación también es omnipresente en los juegos de computadora, los diseños de animación, las interfaces de usuario y las visualizaciones mejoradas. El desarrollo físico de las partes de una imagen a través de la mecánica básica (por ejemplo, en las imágenes en movimiento que aparecen en las lámparas mágicas) también puede considerarse como actividad. El control mecánico de maniquíes y objetos tridimensionales para imitar a seres vivos tiene una historia muy larga en los autómatas. Disney promocionó los autómatas electrónicos como animatrónica.el efecto del movimiento se logra mediante una rápida progresión de imágenes sucesivas que varían insignificantemente entre sí. Se cree que la ilusión, como en las películas en general, depende de la maravilla phi y la progresión beta, pero las causas específicas aún no están claras. Los medios de animación mecánica simples que dependen de la presentación rápida de imágenes sucesivas incluyen el fenaquistoscopio, el zootropo, el flip book, el praxinoscopio y el cine. La televisión y el vídeo son medios de animación electrónicos convencionales que inicialmente eran simples y ahora funcionan con precisión. Para mostrar en la computadora, se crearán métodos como el GIF y la animación Flash. El movimiento es más inevitable de lo que mucha gente cree. Además de los cortometrajes, las películas, las series de televisión, los GIF animados y otros medios dedicados a la presentación de imágenes en movimiento, la animación también es omnipresente en los juegos de computadora, los diseños de animación, las interfaces de usuario y las visualizaciones mejoradas. El desarrollo físico de las partes de una imagen a través de la mecánica básica (por ejemplo, en las imágenes en movimiento que aparecen en las lámparas mágicas) también puede considerarse como actividad. El control mecánico de maniquíes y objetos tridimensionales para imitar a seres vivos tiene una historia muy larga en los autómatas. Disney promocionó los autómatas electrónicos como animatrónica.

Biografía:

Sean McComber es profesor adjunto de Animación en Artes y Tecnología (ATEC) en la Universidad de Texas en Dallas. Se graduó en el Savannah College of Art and Design con una licenciatura en Bellas Artes en Arte Informático con énfasis en Animación y recibió su MFA en ATEC de la UTD. Después de graduarse, fue aceptado en el Programa de Pasantías en Rhythm & Hues Studios, una compañía de producción de efectos visuales para cine. Ascendió de pasante a animador principal y finalmente viajó a las instalaciones de Rhythm & Hues en Mumbai, India, como animador supervisor. Actualmente está dando clases de animación de personajes. Eric Farrar es profesor adjunto de Animación por Computadora 3D en Artes y Tecnología (ATEC). Se graduó en la Universidad Estatal de Ohio, donde obtuvo una Maestría en Animación y Visualización por Computadora trabajando a través del Centro de Computación Avanzada para Arte y Diseño (ACCAD). Luego fue a trabajar para el estudio de efectos visuales con sede en Los Ángeles, Rhythm & Hues, donde trabajó como rigger de personajes creando sistemas de huesos y músculos para personajes digitales para películas como Una noche en el museo y Las crónicas de Narnia: El león, la bruja y el armario. Actualmente imparto clases de animación 3D, incluidos cursos centrados específicamente en el aspecto más técnico del rigging de personajes. Todd Fechter es profesor asociado de animación y actual director interino de la escuela de Artes, Tecnología y Comunicación Emergente. Se graduó con un MFA en Animación y Visualización por Computadora de la Universidad Estatal de Ohio en 2002. Ha trabajado en y alrededor de la industria de la animación durante los últimos tres años, habiendo trabajado como modelador, rigger y supervisor de modelado para estudios como Producciones ADN y Reel FX. Actualmente imparto cursos de modelado y preproducción. Kyoung Lee Swearingen es profesora adjunta de Animación en Artes y Tecnología (ATEC) en la Universidad de Texas en Dallas y ha trabajado en la industria cinematográfica durante la última década en una variedad de largometrajes y cortometrajes, entre ellos Ratatouille, Walle, UP, Cars. 2, Toy Story 3, Brave, Monsters University, Presto, La Luna, The Blue Umbrella, Mater's Tall Tales, Partly Cloudy, Ant Bully y la serie de televisión Jimmy Neutron como director técnico de iluminación en Pixar Animation Studios. Su trabajo ha ganado numerosos premios de los Premios de la Academia, BAFTA, Visual Effects Society, The American Film Institute, así como muchos otros.

Descargo de responsabilidad: este resumen se tradujo utilizando herramientas de inteligencia artificial y aún no ha sido revisado ni verificado.

Indexado en

Google Académico
Academic Journals Database
Open J Gate
Academic Keys
ResearchBible
CiteFactor
Biblioteca de revistas electrónicas
Búsqueda de referencia
Universidad Hamdard
director académico
Factor de impacto de revistas innovadoras internacionales (IIJIF)
Instituto Internacional de Investigación Organizada (I2OR)
Cosmos

Ver más