Abstracto

Gráficos por computadora 2016: Enseñanza de gráficos por computadora mediante aplicaciones - Carol Luckhardt Redfield - Universidad de St Mary

Carol Luckhardt Redfield

La clase de gráficos por computadora en la Universidad de St. Mary's se centra en la aplicación de efectos especiales mientras se aprenden términos gráficos, algo de teoría sobre cómo funcionan las herramientas gráficas y herramientas de creación de gráficos habituales como Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Adobe Flash y Adobe Dreamweaver. Los estudiantes deben crear una marca para ellos mismos, un grupo, una empresa o una organización que seleccionen. Dentro de esa marca, los estudiantes crean logotipos, un folleto, una tarjeta, papelería comercial, un archivo de animación y un sitio web. El sitio web incorpora todo el trabajo realizado durante el resto de la clase. Los estudiantes aprenden la idea detrás de las herramientas gráficas y descubren cómo usar varias herramientas para hacer que las imágenes visuales hablen de una marca que les interesa. Esta presentación cubrirá cómo se enseña el curso en un formato híbrido utilizando el sistema de gestión de aprendizaje Blackboard. También se mostrarán proyectos de muestra que crearon los estudiantes. Otra aplicación de los efectos especiales en la educación es porque la motivación para la asignatura de Matemáticas requiere que los estudiantes utilicen toneladas de procesos de pensamiento. Los gráficos por computadora suelen ser una herramienta para aumentar la atención en las asignaturas científicas como las Matemáticas entre los estudiantes. Debido a la aplicación de la retroalimentación interactiva, visual y del tiempo importante, los estudiantes pueden observar fácilmente las consecuencias del uso de las matemáticas para producir un diseño honesto. Hoy en día, el uso de computadoras en algunas escuelas ha aumentado gracias al aumento en el uso de tecnologías. Esto se debe a la disminución del porcentaje de asignaturas científicas como Matemáticas y Ciencias. Después de introducir las computadoras en todas o algunas escuelas, este problema se ha ido resolviendo a través del tiempo. A través de esta solución, se muestra que el uso de computadoras afecta a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. En este caso, se han utilizado efectos especiales para ilustrar cómo la resolución de problemas brinda ventajas a partir de las aplicaciones del pensamiento matemático a los problemas gráficos. Las herramientas gráficas como representante se han utilizado como ayudas didácticas para que los maestros muestren a sus estudiantes en la escuela. El área de efectos especiales se utiliza ampliamente en muchas aplicaciones para fines específicos. Hay muchos ejemplos del éxito de la tecnología de gráficos de computadora en aplicaciones comerciales. Algunos ejemplos son los estimuladores virtuales para el entrenamiento en la conducción de vehículos, entretenimientos, visualizaciones, representaciones en 3D de futuros edificios o casas, juegos de computadora y consola, escenas de películas y personajes producidos mediante gráficos de computadora. Un ejemplo exitoso de tecnología de efectos especiales en aplicaciones comerciales es el supermercado virtual. La técnica que se utiliza en esta aplicación es un gráfico tridimensional (3D). Esta aplicación consiste en un supermercado 3D donde hay una variedad de productos y bienes, diferentes empleados visuales y diferentes funcionalidades disponibles. La tarea básica en este caso es solo hacer la compra.Las herramientas que se necesitan en esta aplicación son solo una computadora con pantalla, teclado, mouse y joystick. En primer lugar, el usuario debe moverse dentro del supermercado y luego buscar las cosas que se enumeran en la lista de compras extendida. El usuario debe elegir algo o producto y colocarlo en el carrito virtual. Hay cuatro modos que se utilizan durante este caso que están asociados con el dispositivo dentro de la Escuela Virtual que se utilizarán para las dificultades de aprendizaje en clase. El primero es funcional de uso y juego. Este modo se puede utilizar para enseñar los conceptos importantes de nuestro entorno de la vida diaria y se muestra mediante videos pregrabados integrados en el mundo virtual. El segundo es el juego de imágenes, donde este modo de funcionalidad es posible para enseñar al estudiante que tiene necesidades especiales sobre el juego de imágenes de los objetos. A través de este modo, el maestro puede intentar enseñar un juego de imágenes equivalente a sus estudiantes sin usar la computadora, sino entre los maestros y, por lo tanto, los propios estudiantes. La tercera técnica son las transformaciones de imágenes de objetos. Hay dos tipos de transformaciones que se utilizan comúnmente, que son las transformaciones 2D y 3D. A medida que la tecnología ha mejorado, los gráficos de transformación 3D se han vuelto más comunes en lugar de la transformación 2D, pero los gráficos de transformación 2D todavía se usan ampliamente. Esta técnica es más un concepto abstracto para señalar información que es difícil de dilucidar y ver en el mundo. Por lo tanto, al usar esta técnica de transformación, los maestros pueden explicar más fácilmente a sus estudiantes lo que están enseñando en la escuela. En este caso, la transformación utiliza las transformaciones de animación gráfica 3D en la escena virtual. El último modo es el uso de imágenes, que es la visualización tridimensional. Este supermercado virtual a menudo se ve a través de la visualización 3D donde los objetos vistos parecen reales. El usuario también puede escuchar lo que dice o habla el avatar dentro de los videos y puede ver sus expresiones. La idea detrás y la relación de esta aplicación con la educación es que no es solo un juego académico sino también una herramienta para la enseñanza. La atracción de las personas con dificultades de aprendizaje hacia las computadoras muestra el aumento de las posibilidades que tienen estas herramientas en su proceso educativo y de aprendizaje. Encuentran que es fácil usar la interfaz gráfica en su proceso de aprendizaje. Esto ayuda a aumentar su interés en los contenidos educativos. En el pasado, las clases de gráficos por computadora giraban en torno a las matemáticas y la programación para crear herramientas que se pudieran usar para producir gráficos e incluso hacían que los estudiantes escribieran partes o componentes de herramientas de software que crean gráficos. Hoy en día, la necesidad ha cambiado a ser buenos productores de contenido gráfico en lugar de las herramientas. Muchas herramientas gráficas requieren un conocimiento de programación informática (Adobe Flash, por ejemplo), o se pueden combinar scripts y pequeños programas con gráficos para crear interacciones en películas y juegos.En este artículo, se analiza lo que se incluye actualmente en las clases de gráficos por computadora y se describe una clase específica de gráficos por computadora con ejemplos de tareas de los últimos 6 años en el formato actual, aproximadamente cada año y medio del Departamento de Ciencias de la Computación. La clase de St. Mary's está destinada a estudiantes de grado y posgrado (los estudiantes de posgrado realizan un trabajo de investigación adicional y una presentación sobre un tema relacionado con los gráficos) en las carreras de ciencias de la computación. La Universidad ofrece títulos de grado y posgrado en ciencias de la computación y en sistemas de información informática (CIS).

Biografía:

Carol Luckhardt Redfield, PhD es directora del programa de posgrado de Ciencias de la Computación y Sistemas de Información Informática y profesora de Ciencias de la Computación en la Universidad de St. Mary's. Comenzó a trabajar en St. Mary's en 1998 después de trabajar en la industria informática durante más de 15 años. Se especializa en juegos de computadora, sistemas de entrenamiento basados ??en computadora y sistemas expertos. Tiene un doctorado de la Universidad de Michigan en Ciencias de la Computación e Ingeniería. Su trabajo de tesis fue sobre juegos multijugador e inteligencia artificial. Tiene una maestría en Matemáticas y otra en Ingeniería de Control. Su licenciatura es en Educación con doble especialización en Matemáticas y Psicología. Ha trabajado para Bell Labs, IBM, LLNL, Southwest Research Institute, UTSA y Mei Technology. Ha realizado trabajos de consultoría para WebStudy y Landmark Education. Ha publicado 4 libros y más de 50 artículos revisados ??e invitados. Ha sido invitada como oradora en convenciones de Star Trek, presidió conferencias, fundó una escuela autónoma, dirigió seminarios para Landmark Education y fue incluida en el Salón de la Fama de Mujeres de San Antonio. Participa en comités de la Sociedad Espacial Nacional, la Sociedad Espacial de San Antonio, la Academia de Ciencias e Ingeniería John Jay y la Reunión de Amigos de San Antonio (Cuáqueros).

Descargo de responsabilidad: este resumen se tradujo utilizando herramientas de inteligencia artificial y aún no ha sido revisado ni verificado.

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