Lauren Carr
La animación 3D suele relacionarse con la animación de personajes; sin embargo, este medio, indiscutiblemente joven, puede crear expresiones estéticas que van mucho más allá de los personajes animados para contar una historia. A pesar de su gran potencial, pocas veces se considera la posibilidad de explotar el software de animación 3D utilizando sus herramientas con formas y medios de arte tradicionales para el arte experimental. En la intersección del arte y la animación 3D, los estudiantes pueden desarrollar técnicas creativas y soluciones de problemas no descubiertas. Existe un gran potencial de descubrimiento en la academia de arte al conectar estos dos caminos de aprendizaje y probablemente soluciones curriculares innovadoras que resulten en un aprendizaje y descubrimiento comunitarios entre estudiantes y profesores. Esta sesión busca explorar un enfoque interdisciplinario que combine el software de animación 3D con los medios de arte tradicionales. Esta charla de la conferencia explora la teorización y la implementación de métodos que combinan el arte y los estudios de animación 3D. La presentación incorpora los análisis de prácticas personales de implementación de medios tradicionales con software de animación 3D. Algunas de las piezas se asemejan a protectores de pantalla elaborados o momentos extraídos de un videojuego, mientras que otras se sentirían como en casa en un festival de cine de animación. Algunas están acompañadas de música, narración y efectos de sonido, otras son perfectamente silenciosas. Algunas te harán sonreír y otras te harán rascarte la cabeza. Captar sus similitudes no sería más fácil que comparar rápidamente a Kandinsky, Rothko, Dalí y de Kooning, cuyo trabajo provocó muchos rasguños en su época. A pesar de las comparaciones con el arte moderno, propiamente dicho, los componentes del arte digital no son tan nuevos. Los primeros días de MTV estaban llenos de cortinillas de 15 segundos que presentaban animación digital y videos musicales generados por computadora como "Money for Nothing" de Dire Straits. Y aunque World of Warcraft está muy lejos de Space Invaders, los juegos de arcade de la vieja escuela aprovecharon gran parte de una tecnología equivalente para el entretenimiento, si no para el arte. Entonces, ¿qué es diferente ahora? "Internet es un factor importante: ahora los artistas pueden poner todo lo que hacen en línea y conseguir una audiencia", dice Zeile, propietario de Plus Gallery y líder de Denver Digerati, que defiende la forma de arte en toda la ciudad. “Muchos artistas están cuestionando los roles tradicionales de presentación estrictamente dentro de un entorno de galería. Pueden presentar su trabajo de muchas maneras en la web y hacer conexiones oportunas. El otro gran factor es la potencia de las computadoras, que se ha disparado en los últimos 10 años. Cuando comencé como diseñador gráfico, se necesitaban 10 horas para crear una ilustración simple en un Mac. Ahora, los artistas con software de nivel básico pueden hacer cosas fenomenales, incluso crear mundos enteros en un tiempo notablemente corto”. Los artistas que Zeile representa no son niños que juegan con computadoras en el sótano de sus padres; la mayoría se graduaron de la escuela de arte con títulos en ilustración, pintura o escultura, y luego adaptaron su conocimiento de iluminación, textura y composición para satisfacer el espacio digital. Tomemos como ejemplo a Bryan Leister,Por ejemplo, mucho antes de que las computadoras se consideraran equipos estándar en las escuelas, Leister obtuvo su licenciatura en Bellas Artes en Artes de la Comunicación. Su trabajo para la revista Time, Smithsonian y clientes corporativos le valió honores en Artes de la Impresión y la Comunicación. En 2006, Leister regresó a la escuela secundaria y obtuvo su maestría en Bellas Artes Digitales, abriendo un mundo completamente nuevo. Ahora es profesor en CU Denver, dividiendo su tiempo entre enseñar y producir arte digital con énfasis en exhibiciones interactivas. En una exhibición llamada "Valley Diptych", Leister proyecta imágenes de una pareja particularmente realista sobre una superficie. Con la ayuda de cámaras de detección de movimiento y software de computación en la nube, sus ojos siguen a los visitantes cuando entran y salen, un proyecto que plantea preguntas sobre el papel del arte y nuestra respuesta a la tecnología. Como la mayoría de los artistas, los animadores digitales a menudo se mantienen con un trabajo de tiempo completo o parcial fuera del estudio. Algunos hacen videojuegos comercialmente, mientras que otros trabajan en publicidad. Uno de los amigos de Leister en Nueva York recientemente contrató a un agente que generalmente representa a músicos y actores de Hollywood, reconociendo que un cliente rico que quiere una instalación de video de seis pantallas en su sala de estar también podría estar considerando algo más cercano al arte de performance que algo enmarcado y colgado en una pared.
Biografía:
Lauren Carr se unió al Departamento de Arte y Diseño como profesora adjunta en el programa de Animación/Ilustración. Trabajó profesionalmente para Disney Feature Animation, Cinesite, Sony Pictures Imageworks y Dreamworks Animation. Algunos de sus proyectos cinematográficos incluyen Tangled, Meet the Robinsons, Chicken Little, X-Men United, Rio y Ice Age 4. Fue directora técnica de simulación de personajes en Blue Sky Studios y, antes de llegar a Montclair State University, había enseñado en la Escuela de Artes Visuales en el Departamento de Arte Informático, Animación Informática y Efectos Visuales.