Tom Sito
Hace cincuenta años, un estudiante de posgrado del MIT terminó su proyecto de investigación creando el programa de animación más importante en una computadora de guerra desclasificada que se usaba para rastrear las armas nucleares soviéticas. En los últimos años, la animación por computadora (o CG) ha cambiado para siempre la forma en que experimentamos los medios. Sin CG, el Titanic no se hundiría. Los ejércitos de la Tierra Media no podrían caminar. Nunca podríamos conocer a Shrek, Lara Croft, Buzz Lightyear o los Naavi. Ha convertido al cine en una fecha errónea. Sin embargo, hoy en día, casi nadie comprende sus causas. Pregúntale a siete expertos cuáles fueron las mejoras más importantes en una película importante y probablemente encontrarás siete respuestas distintas. Hay algo completamente diferente en la historia de la animación por computadora que cuando Lucas buscó una luz y Pixar saltó. Tom Sito, creador de la primera historia completa de CG, describe cómo un elenco de personajes poco probables (geeks de las matemáticas, especialistas en pruebas, radicales, probadores de aviones, hipsters, jugadores de video y empresarios) compartieron un sueño común: crear arte con un PC, que hasta ese momento se consideraba solo una máquina para realizar cálculos. Juntos, crearon algo que nadie pidió y nadie se dio cuenta de que necesitaban, y lo utilizaron para cambiar los medios de comunicación del mundo entero. La animación por computadora es la técnica utilizada para producir cuidadosamente imágenes animadas. El término más amplio de animación por computadora (CGI) envuelve tanto escenas estáticas como imágenes dinámicas, mientras que la animación por computadora solo se refiere a imágenes en movimiento. La animación por computadora actual utiliza principalmente animaciones 3D, aunque las animaciones 2D todavía se utilizan para representaciones complejas, de baja capacidad de transferencia de datos y en proceso más rápido. En algunos casos, el propósito de la animación es la computadora en sí, pero a veces también la película. La animación por ordenador es una alternativa avanzada a las técnicas de animación por ordenador, pero que utilizan modelos 3D y técnicas de animación tradicionales que utilizan animación por ordenador de representaciones 2D. Las animaciones por ordenador son más controlables que otros procedimientos más basados ??en la realidad, como la creación de miniaturas para tomas de efectos o el uso de elementos adicionales para escenas de enjambre, ya que permiten la creación de imágenes que probablemente no serían posibles utilizando otra tecnología. También puede permitir a un impresor crear ese contenido sin el uso de personajes en pantalla, decorados costosos o accesorios. Para crear la ilusión de movimiento, se muestra una imagen en la pantalla del ordenador y se reemplaza varias veces por una imagen de sustitución que es prácticamente idéntica a ella, pero que avanza un poco en el tiempo (normalmente a una velocidad de 24, 25 o 30 fotogramas por segundo). Este método es muy similar a cómo se logra la ilusión de movimiento en la televisión y el cine. Para los movimientos en 3D, los objetos (modelos) se basan en la pantalla de la computadora (mostrada) y las figuras en 3D se fijan con un esqueleto virtual. Para los movimientos de figuras en 2D,Se utilizan elementos separados (delineaciones) y capas simples separadas con o sin ese esqueleto virtual. Luego, el ilustrador mueve los miembros, los ojos, la boca, la ropa, etc. de la figura sobre los marcos clave. Las diferencias durante una aparición entre los marcos clave se determinan automáticamente por la computadora en un proceso conocido como interpolación o transformación. Finalmente, se renderiza la acción. Para las acciones en 3D, todos los marcos deben renderizarse después de que finalice la demostración. Para las acciones vectoriales en 2D, el proceso de renderización es el proceso de representación de marcos clave, mientras que los contornos interpolados se renderizan según sea necesario. Para las presentaciones pregrabadas, los contornos renderizados se mueven a un formato o medio especial, como un video avanzado. Los bordes también se pueden renderizar de forma continua a medida que se presentan al público del cliente final. Los movimientos de baja capacidad de transmisión transmitidos por medio de la web (por ejemplo Adobe Flash, X3D) frecuentemente utilizan programación en la PC del cliente final para renderizarse progresivamente como alternativa a la transmisión o a la vivacidad de alta capacidad de transferencia de datos preapilada.
Biografía:
Tom Sito es animador profesional desde 1975. Fue uno de los protagonistas del resurgimiento de la animación de Disney en los años 90 y animó películas clásicas como La Sirenita (1989), La Bella y la Bestia (1991) y El Rey León (1994). Es presidente de la División de Animación y Artes Digitales John C. Hench de la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California y presidente emérito del Gremio de Animación, Local 839, Hollywood. Es autor de varios libros, entre ellos Drawing the Line: The Untold Story of the Animation Unions from Bosko to Bart Simpson (Univ Press of Kentucky, 2006) y Moving Innovation, a History of Computer Animation (MIT Press, 2013).